Korsaren Der Karibik Brettspiel


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On 13.12.2020
Last modified:13.12.2020

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Korsaren Der Karibik Brettspiel

Obwohl Korsaren ein perfektes Spiele-Erlebnis abliefert und im Bereich der Piraten/Freibeuter-Thematik zweifellos die aktuell beste Brettspiel-Umsetzung darstellt. Korsaren der Karibik: Anleitung, Rezension und Videos auf dunkerskulturhus.com Die Spieler Brettspiel, Aktionspunktespiel, Jeder gegen jeden. Thema: Piraten, Wasser. Wir finden für dich das günstigste Angebot für dein Brettspiel. Mit aktuell 58 Shops, einer riesigen Spieledatenbank, personalisierten Preisalarmen und vielen.

Korsaren der Karibik

Korsaren der Karibik Das goldene Zeitalter der Piraterie Als Handelsfahrer oder gefürchteter Korsar seid ihr mit euren Schiffen im karibischen Meer unterwegs. Brettspiel-Rezension von Korsaren der Karibik von Kasper Aagaard und Christian Marcussen erschienen bei Pegasus Spiele im Jahr Korsaren der Karibik: Anleitung, Rezension und Videos auf dunkerskulturhus.com Die Spieler Brettspiel, Aktionspunktespiel, Jeder gegen jeden. Thema: Piraten, Wasser.

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Korsaren der Karibik - Ruhmreiche See/ Anleitung \u0026 Rezension / SpieLama

Pro Bewegungspunkt wird das Schiff um eine Meereszone versetzt oder fährt in einen Hafen ein oder hinaus. Das Spielbrett ist in 17 dieser Zonen unterteilt, die fast immer gewisse Vor- oder Nachteile bringen und einen Hafen besitzen, der einer der vier Kolonialmächte zugeordnet ist.

Im Hafen gibt es einiges zu tun. Händler können ihre Waren feil bieten, dabei bringt jede verkaufte Ware drei Golddublonen, Waren für die im Hafen gesonderte Nachfrage besteht, erzielen gar das doppelte.

Um Einzukaufen werden sechs Warenkarten gezogen, die das Angebot des Hafens darstellen. Dabei ist der Preis umso günstiger, wenn mehrere gleiche Waren ausliegen.

In der Hafenspelunke finden sich sich nicht nur potentielle Mannschaftsmitglieder, die man aufgrund seiner Führungsqualität oder nötigenfalls mit barer Münze für seine Sache überzeugen kann, sondern es kann auch das eine oder andere Gerücht aufgeschnappt oder potentielle Auftraggeber gefunden werden.

Zu guter Letzt steht eine Werft für Schiffsverbesserungen und Reparaturen zur Verfügung oder das alte Schiff kann in Zahlung gegeben und auf eine Galeone oder Fregatte aufgerüstet werden.

Kein wirkliches Piratenspiel kann ernsthaft auf Schiffskämpfe verzichten und deshalb spielen diese natürlich auch bei Korsaren der Karibik eine zentrale Rolle.

Vor dem Kampf muss das potentielle Opfer aber erst einmal gefunden werden. Einen erfolgreichen Suchenwurf später kommt es dann zum Kampf.

Die vereinfachte Form ist das Aufbringen eines Kauffahrers, die sich in jeder Meereszone tummeln, der rein über gezogene Warenkarten gesteuert wird.

Interessanter, aber auch aufwendiger und regellastiger, wird es bei Korsaren der Karibik im Kampf zwischen Spielern untereinander oder gegen eines der Nichtspieler-Schiffe.

Der Sieger führt die Aktion aus und die Schiffe nehmen meist Schaden, der einzelne Schiffsbereiche zerstören kann.

Man kann die Karten beeinflussen, indem man einen Erfolgswurf auf Seemannskunst würfelt. Dieses Kopfgeld wird erhöht wenn man weiterhin gegen diese Nationen vorgeht, bis zu einer maximal Stufe von 5.

Man kann von mehreren Nationen auf sich ein Kopfgeld ausgesetzt haben. Des Weiteren darf ein Spieler keinen Hafen mit Ausnahme des Heimathafens mehr anlaufen, der der Nationalität entspricht, die ein Kopfgeld auf einen ausgesetzt hat.

Ein Kopfgeld auf sich zu haben bedeutet aber auch, dass es für die anderen Spieler lukrativ ist, diesen Spieler anzugreifen.

Bei Erfolg bekommt man für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold. Nur darf man nicht selber ein Kopfgeld dieser Nation auf sich haben. Ist kein Spieler-Schiff mit Kopfgeld in der Nähe angrenzendes Meeresfeld , so ziehen sie, wie auf der Ereigniskarte vorgegeben.

Dieser Zug wird jedoch ignoriert, wenn sich Schiffe mit Kopfgeld in angrenzenden Meeresfeldern befinden. Spieler ab. In der ersten Kampfrunde geben sich beide erst einmal eine Breitseite mit ihren Kanonen, d.

Es wird die Manövrierbarkeit verglichen, und wenn ein Schiff bei diesem Wert 2 mehr hat, darf er 1 W6 zum Würfelwurf addieren.

Das können unter umständen mehr Kanonen sein als beim Gewinner. Für jeden Kanonentreffer würfelt man, und bei einer Zahl wird auf der Trefferbereichszone des eigenen Schiffs der Holzwürfel 1 Feld nach links verschoben; bei einem Schädel darf der Getroffene selbst entscheiden, wo der Treffer gelandet ist.

Es wird ein Erfolgswurf auf Seemannskunst gemacht und die Aktion des Gewinners ausgeführt. Bei Entern geht es danach zum Mannschaftskampf über.

Flucht klappt nur, wenn der Gegenspieler keinen einzigen Schädel gewürfelt hat. Wenn der Mast auf "0" ist, darf bei zukünftigen Seemanskunstwürfen nur noch 1W6 verwendet werden.

Kanonenanzahl "0" bedeutet, das keine Kanonen mehr abgefeuert werden können und Mannschaft auf "0" bedeutet. Während des Kampfes darf man auch Spezialwaffen einsetzen und Ruhmkarten spielen.

Dafür machen die Spieler Erfolgswürfe auf Führungskraft. Jeder Erfolg verursacht einen Treffer beim Gegner. Die maximale Anzahl hängt von dem eigenen Mannschaftswert ab.

Wird ein Spieler durch entern besiegt, so darf der Gewinner alles Gold, die Ruhm-, Fracht- und Gerüchtekarten, Spezialwaffen und Spezialisten nehmen sowie das Schiff mit dem eigenen austauschen, wenn er möchte.

Vorhandene Schäden des Schiffs bleiben dann jedoch erhalten. Wird ein braunes Marineschiff erfolgreich geentert, so zieht man 3 Frachtkarten und addiert die Anzahl als Plünderwert in Gold.

Danach legt man für jeden Treffer im Frachtraum eine Frachtkarte ab. Auch hier dürfte nun das Schiff übernommen werden.

Beim Entern kann auch hier das Schiff übernommen werden. Tod eines Kapitäns: Wenn ein Kapitän im Kampf oder während eines Ereignisses stirbt, ist das nicht so schlimm.

Man zieht eine neue Kapitänskarte und wählt wieder ein Schiff. Das Gold im Versteck und die Ruhmespunkt bleiben erhalten. Zu beachten ist aber, dass sie verdeckt und unkaufbar bleibt, bis jemand die nächste Hafenaktion beginnt.

Zusätzlich darf ein Spieler nur eine Hafenaktion pro Zug und Hafen durchführen. Beispiel: Ein englischer Spieler steht in einem spanischen Hafen, wenn zwischen beiden Nationen der Krieg ausbricht.

Der englische Spieler darf trotzdem zu Beginn seines Zuges noch eine Hafenaktion ausführen, bevor er den Hafen verlässt und ihn danach für die Dauer des Krieges nicht mehr betreten darf.

Das Spielmaterial von "Korsaren der Karibik" ist von guter Qualität und sehr umfangreich ausgefallen.

Leider bietet die Spielbox keinerlei Unterteilung zum Verstauen des Selbigen. Die Illustrationen sind sehr ansprechend und thematisch gut gelungen.

Vor allem das Spielbrett weckt richtig Lust zu spielen und lässt Piraten- bzw. Karibik-Flair aufkommen.

Die Spielanleitung ist recht üppig, aber "Korsaren der Karibik" ist auch kein Familien- sondern ein Vielspieler- bzw. Die Spielanleitung erweckt nach dem ersten Durchlesen irgendwie den Anschein, als hätte man den Faden verloren, da am Ende doch sehr viele Kleinigkeiten erklärt werden bzw.

Es sind somit schon eine oder mehrere Partien zum Lernen notwendig. Die Spieler müssen egal ob sie Händler oder Pirat sind schon überlegen, welche Züge sie machen und ob es sich aktuell mehr lohnt Pirat oder Händler zu sein, aber ob die getroffene Entscheidung letztendlich gut ist, hängt vom Glück ab.

Bestes Beispiel ist das Ziehen neuer Frachtkarten im Hafen. Hat hier ein Spieler mehr Glück als die anderen Spieler und zieht mehr Karten einer Sorte, dann spart er beim Kauf eine Menge Geld und kann beim Verkauf auch einen Ruhmespunkt für den Verkauf 3 gleicher Waren erlangen.

In einer Partie hatte genau hier ein Spieler unverschämtes Glück und somit in kurzer Zeit sehr viel Gold und Ruhm zusammen. In Schlachten liegt alles an den Würfelergebnissen bzw.

Mehr gewürfelte Totenköpfe bringen mehr Treffer bzw. Ein Treffer bei Kanonen beendet das Unterfangen somit auf der Stelle.

Hinzu kommt auch das Ziehen von Gerüchten und Auftragskarten. Die geforderten Punkte können entweder leicht oder schwer zu erfüllen sein bzw.

Einfach nur von Hafen zu Hafen ziehen, Frachtkarten kaufen und verkaufen ist einfach und gefahrlos. Kämpfe sind unberechenbar und bringen dazu fast immer auch Beschädigungen am Schiff mit sich, welche teuer repariert werden müssen.

Kopfgelder verhindern zudem das Anlaufen von bestimmten Häfen und die Schiffe der 4 Nationen England, Frankreich, Holland und Spanien hängen sich wie Magnete ans Heck und wollen einen immer nur auf den Meeresboden schicken.

Persönlich finde ich das Spiel daher etwas unausgeglichen was die beiden Laufbahnen angeht. Was die Interaktion angeht, so können die Spieler entweder jeder für sich spielen oder führende Kapitäne auch mal vor die Bugkanonen nehmen.

In einem Hafen kann man diese Karte verlangen. Bekommt eine Aufgabe gestellt und versucht diese umzusetzen. Auf den Würfeln gibt es die Zahlen 1 bis 4 und immer zwei Totenköpfe.

Der Spieler mit dem meisten Ruhm gewinnt immer. Das Spiel endet wenn ein Spieler zehn Ruhmpunkte erreicht hat oder der Kartenstapel vom Ereignis- oder Kapitänsstapel leer ist.

Diese Punkte erhält man durch Gold oder gesammelten Ruhmpunkten. Je zehn Gold erhält man 1 Ruhmpunkt. Man darf aber nur maximal 5 Ruhmpunkte für Gold bekommen.

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Kopfgeld Kopfgeld wird auf einen ausgesetzt, wenn man einen Kauffahrer oder ein Nicht-Piratenschiff angreift oder ein Marineschiff versenkt. Das Gold in der Truhe ist dabei auch bei dem Untergang eines Schiffes geschützt. Bei Erfolg bekommt Gangster Paradise für jede Stufe des Kopfgeldes 5 Gold. Leider darfst du den Hafen von San Juan nicht anlaufen, wenn du die Spanier verärgert hast und ein Kopfgeld auf dich ausgesetzt wurde. Immer vorteilhaft ist es, Bebees zu würfeln. Die reine Spieldauer war jetzt zu zweit schon Hot Tamales Slot Machine lange. Aber sie sind ehrlich gesagt nicht so schlimm, als dass man sich das Erlebnis entgehen lassen sollte. Dann 17 Jewels Uhr der Startspieler seine Aktionen. Immer, wenn man einen Ruhmpunkt bekommt, zieht man auch eine "Ruhmkarte".
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